Quasi cinquemila persone perderanno il lavoro da Microsoft entro la fine del 2026. La metà di queste, circa 3.200, lavorano nel settore dei videogiochi. Un colpo duro per un’industria che fino a ieri sembrava invincibile, spinta da investimenti faraonici e acquisizioni miliardarie. Ma ora, il vento è cambiato: il boom del gaming si sta sgonfiando, e le conseguenze si fanno sentire in modo pesante.
Dalla crescita esplosiva durante la pandemia al brusco ridimensionamento
Durante il lockdown, il settore videoludico è stato uno dei pochi a prosperare: chiuso in casa, il pubblico si è rifugiato nei videogiochi, spingendo il mercato a crescere a ritmi vertiginosi. In più, i tassi d’interesse bassissimi hanno fatto scattare una vera e propria corsa agli investimenti, con acquisizioni miliardarie come quella di Microsoft su Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari, la più grande mai registrata nel settore. Ma con la fine dell’emergenza sanitaria e lo scoppio di nuove tensioni geopolitiche, tutto è cambiato.
L’inflazione in aumento e la perdita di fiducia degli investitori hanno fatto schizzare i tassi d’interesse, rendendo più difficile trovare nuovi capitali. Le grandi aziende hanno dovuto rivedere i loro piani: da un’epoca di espansione si è passati a una fase di tagli e razionalizzazioni, con conseguenze pesanti per migliaia di lavoratori e numerosi progetti in sospeso.
I grandi colossi e le difficoltà delle realtà indipendenti
Microsoft non è un caso isolato, ma il riflesso di una crisi che attraversa l’intero settore. Nel 2023, Embracer Group, la compagnia svedese che aveva comprato decine di studi, si è trovata con un debito di 2 miliardi di dollari. La risposta è stata drastica: cancellati 80 progetti e tagliati quasi 8.000 posti di lavoro. Tra le conseguenze, il ritorno all’indipendenza dello studio italiano 34BigThings, acquisito da Embracer nel 2020.
Anche Ubisoft ha dovuto fare i conti con la crisi. Dal 2022 ha ristrutturato pesantemente, con tagli importanti al personale e la cancellazione di diversi titoli, provocando tensioni e scioperi anche in Italia. Si parla di una possibile cessione di alcuni studi acquisiti negli ultimi anni, per puntare a un modello più snello.
Sony ha chiuso studi acquisiti durante la pandemia, come Neon Koi e Bluepoint Games, e ha ridotto il personale anche in realtà consolidate come Bungie, segno di un ripensamento sulle proprie strategie.
Addio ai supporti fisici: la rivoluzione digitale prende il sopravvento
Il modo in cui si distribuiscono e si consumano i videogiochi sta cambiando in modo profondo. A luglio 2026 Sony ha annunciato che dal 2028 smetterà di produrre supporti fisici per PlayStation. È un segnale chiaro: il digitale prende il sopravvento. Le vendite online garantiscono margini più alti e riducono l’impatto del mercato dell’usato, che sottrae guadagni alle aziende.
L’analista Mat Piscatella ha osservato come il pubblico si stia restringendo e invecchiando, con utenti disposti a spendere per console costose e giochi di alta qualità. Questo costringe le aziende a ripensare offerte e canali di vendita, cambiando anche il modo di produrre e promuovere i titoli.
Nuovi modelli di consumo: free-to-play e piattaforme che crescono
Il settore non è in declino, ma si sta spostando verso modelli diversi dai tradizionali blockbuster per console. La crescita arriva soprattutto dai giochi per smartphone e PC, basati su formule free-to-play: si scaricano gratis, ma guadagnano con gli acquisti in-app. Anche le piccole produzioni a prezzi contenuti continuano a trovare spazio, grazie alla minore richiesta di hardware.
Piattaforme come Roblox, che offre anche strumenti per creare giochi personalizzati, contano oggi 132 milioni di utenti al giorno, superando di gran lunga Steam, che resta comunque leader nella distribuzione di giochi premium per PC.
Microsoft riorganizza e punta sui grandi successi per il futuro
In mezzo a questi cambiamenti, Microsoft ha deciso di mettere Mojang, lo studio dietro Minecraft — il gioco premium più venduto di sempre con oltre 400 milioni di copie — e King, creatore di Candy Crush, sotto la diretta supervisione della nuova CEO della divisione Xbox, Asha Sharma. Un segnale chiaro: puntare su titoli che hanno dimostrato di saper rinnovarsi e mantenere vaste comunità di giocatori è la strada per navigare un mercato sempre più instabile.
Oggi i videogiocatori nel mondo sono 3,6 miliardi, ma il modo di giocare è cambiato. Il pubblico dei blockbuster su console non è più il centro del mercato. Il settore si reinventa guardando ai nuovi giocatori, alle tecnologie digitali e a modelli di consumo più vari, in un contesto che si riorganizza rapidamente per restare competitivo e sostenibile.