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Simone Silvestri e il ruolo chiave del direttore artistico nel nuovo videogioco Saros per PlayStation 5

“Un’eclissi mai vista prima scuote il cielo di Saros.” Così si apre il racconto del nuovo gioco Housemarque, in arrivo su PlayStation 5 il 30 aprile 2026. Dietro questa visione c’è Simone Silvestri, veterano con vent’anni di esperienza tra Italia e Finlandia, che ora guida la direzione artistica del progetto. Il gioco ci catapulta su un pianeta remoto, dove rovine antiche e una colonia umana scomparsa fanno da sfondo a un culto avvolto nel mistero. Silvestri, con il suo percorso unico, ha dato forma a un universo che mescola fantascienza e horror cosmico, un mondo oscuro e affascinante che promette di lasciare il segno.

Da Roma a Helsinki: il cammino di Silvestri verso Housemarque

Simone Silvestri ha mosso i primi passi nel mondo dei videogiochi a Roma, frequentando l’Accademia Italiana Videogiochi. Da freelance, ha fondato Tiberlabs, una piccola realtà che però ha avuto vita breve. Ha poi lavorato con studi indipendenti italiani, prendendo parte a progetti come Gates of Nowhere , un gioco in realtà virtuale dove si è occupato di ogni aspetto visivo, dall’illuminazione alle ambientazioni, passando per i personaggi e l’ottimizzazione tecnica. Questa esperienza intensa lo ha spinto a crescere ulteriormente.

Il trasferimento in Finlandia ha segnato una svolta: per oltre cinque anni ha lavorato in Remedy Entertainment, entrando in contatto con produzioni ben più grandi e complesse. Qui ha affinato la gestione di team ampi e specializzati, imparando a bilanciare estetica e gameplay. È stato il trampolino di lancio per arrivare a Housemarque, dove ora ricopre il ruolo di direttore artistico per un titolo di peso. Per Silvestri, questo incarico è un traguardo ma anche una sfida: coordinare tutti gli aspetti visivi in perfetta sintonia con il game design.

Direttore artistico: il punto d’incontro tra arte e gioco

Nel mondo dei videogiochi il direttore artistico ha un ruolo complesso. Non si tratta solo di definire uno stile visivo, come nel cinema, ma di assicurarsi che ogni elemento grafico supporti il gameplay e l’interazione del giocatore. Silvestri sottolinea quanto sia fondamentale il dialogo continuo tra reparti diversi, perché narrazione e design si fondano in un’esperienza coerente.

Ogni dettaglio deve rispecchiare l’intento del game design, e il direttore artistico deve anche gestire tempi e risorse, evitando che la realizzazione visiva rallenti lo sviluppo. Nel caso di Saros, la sfida è ancora più grande: ambienti complessi, atmosfere cariche di orrore cosmico e una storia ricca di elementi alieni e fantascientifici richiedono un coordinamento molto preciso.

Saros tra terrore cosmico e universi sconosciuti

Saros è un gioco d’azione con un’anima fantascientifica, fortemente influenzato dall’orrore cosmico, quel genere nato quasi un secolo fa con H.P. Lovecraft. Silvestri preferisce però guardare oltre, indicando anche Junji Ito e Robert W. Chambers come fonti d’ispirazione. Il terrore per l’ignoto, la paura di ciò che sfugge alla comprensione, restano temi attuali e potenti.

Nel gioco emergono rovine di civiltà aliene, culti misteriosi e forze oscure, elementi che non sono solo scenografia ma spingono il giocatore a riflettere sul legame tra passato e futuro, tra la nostra realtà e ciò che potrebbe venire. Silvestri evita letture troppo rigide: lascia spazio a interpretazioni diverse, perché le esperienze videoludiche migliori nascono anche dalla libertà di chi gioca di dare un senso personale a ciò che vede.

Un mix di arte italiana per costruire un mondo alieno

Lo stile architettonico di Saros nasce dalla fusione di due anime: il neoclassico e il futurismo italiano del primo Novecento. Silvestri spiega che grandi strutture ispirate ad architetti come Calatrava e Boullée hanno dato la base, trasmettendo un senso di maestosità e sacralità. Per evitare però un effetto troppo prevedibile, il team ha inserito elementi più dinamici e tesi, presi dal futurismo di Sant’Elia e Depero.

Il risultato è un ambiente di gioco alieno e inquietante, una “violenta bellezza” che nasce dallo scontro tra due stili apparentemente opposti. Questa scelta riflette la cultura e le radici di Silvestri, romano e europeo, e allo stesso tempo stimola un confronto continuo all’interno del team, arricchendo il progetto sul piano estetico.

Saros si presenta così come un’esperienza che unisce un gameplay avanzato, una narrazione profonda e un’estetica originale, pronta a trasportare i giocatori in un universo misterioso su PlayStation 5 dal prossimo aprile. La sfida di Simone Silvestri è far vivere questo mondo con credibilità e forza, mantenendo la complessità di un progetto ambizioso e di alto livello.

Redazione

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